最强游戏架构师 第182章

作者:指尖的咏叹调 标签: 星际 爽文 穿越重生

  他们也做过完全开放的游戏《凡性之魂》,不过那个游戏没有什么主线剧情,只有每个NPC身上的剧情在随着时间发展而演变,玩家只会一点点了解世界的真相——所以也根本没有任务顺序可言。

  《刺客之道》是蓝星尝试的第一款半开放世界。

  主角将可以自由选择要做主线剧情还是支线任务,哪怕把主线任务做到一个阶段,突然放下了去做另一个任务也是OK的。

  这样一来的话,当主角不在主线剧情里的时候,某些NPC的行动线就得被“临时冻结”一下,免得发生当玩家回来的时候,他都已经被教会烧死了的事件……

  而且,这个世界要开放到什么地步,也挺让人头疼的。

  明言最开始的设计是,玩家可以自由攀爬整个城市地图,但却不能离开任务所在的城市。

  玩家可以和指定的剧情NPC进行交流、交易,乃至于发生冲突,但却不能和过路的平民NPC(也就是群众演员们)进行相应交流。

  玩家可以决定一个任务用怎样的形式来完成,是当面刺杀(开无双),还是空中袭击,还是下毒暗杀……但不能决定这个任务的结局。

  也就是说,任务是必须完成的,目标最后一定是死了的。

  如果完成度太低,那就算作“任务失败”,整个任务状态都重置,当作主角没做过一样。

  在beta版本开发阶段,工作室成员们经常会做完一个任务,就喊大家一起来测试一下。

  这不算是测试的正式流程,只能说是每天例行的“版本体验”,确保今天做出来的版本没有什么大问题。

  然后在这期间,设计师们就发现,光是自己的员工当中也发生了很多骚操作——

  有人竟然尝试屠城!!!

  “丧心病狂啊!”(设计师们发出了尖叫声)

  因为平民玩家不能交流,所以看上去就是个AI机器人一样,所以杀掉也没有负罪感……但这不能成为他见人就杀的理由啊!

  说好的伟大的知识传承者,变成这么魔鬼的样子怎么也不可能圆的过去吧。

  设计师们满脸黑线,额外增加了一个设定:不准刺客随意屠杀平民,杀一个就降低5%的任务完成度,直到任务失败,一切都会重来!

  还有人做出了比屠城稍微好一点事情……

  他设法弄死了所有见到的巫师!!!

  “丧心病狂啊!”(设计师们再次发出了尖叫声)

  正在任务流程当中的巫师是有系统保护的,除非是在护送任务里,不小心让他被教堂给杀了,这样任务就会直接失败重新来过。

  否则在任务当中,他们是不会死亡的,也不可能被玩家攻击——确保玩家的任务可以进行下去。

  但是当任务完成了之后,巫师们是有可能和其他支线任务进行联动的。

  有位员工就进行了一个骚操作,他先当街杀掉了一个平民,引来了教会的守卫,然后带着追杀他的守卫找到了哥白尼……

  哥白尼,死不瞑目.jpg

  对这名玩家,众人纷纷采访:“你到底是怎么想的啊!那可是伟大的哥白尼啊,日心说的发起人啊!”

  这位老兄沧桑地抽出了一支烟,道:“我只是想试试做一个教会的死忠走狗嘛,毕竟当反派感觉很帅的。一个唯神论的世界,想想也觉得很美好呢。”

  众人:“……”来人啊,我们工作室里出现了一个反派苗子!!

  玩家们在游戏里的选择当然不能当真。

  但是这种恶劣的行为必须被扼杀在摇篮里!

  蓝铃花的刺客是一群高尚的、伟大的知识传承者,不能干这么掉价的事情,否则那不是违背了誓言吗?

  明言听说了这件事,就也抽出一支电子烟,摆出了更加BOSS的派头,冷冷地说:“一旦发现有人背叛组织,就派出我们所有的刺客去清理叛徒。”

  众人:0V0!

  然后就很欢乐的,大家对做出了这种事的玩家做出了处罚。

  除非读取存档再来一遍,否则这名玩家将会被教会和蓝铃花两方面进行追杀!

  没有安全区(蓝铃花分会),没有资源商店(蓝铃花的接头人),没有任务领取处,反正什么都没了,你只能开无双。

  看看你能无双多久吧!

第139章 完美的计划

  《刺客之道》的开发工作,继续在一片鸡飞狗跳中进行着。

  让程序组比较头疼的一点是,这款半开放式的游戏,出现了比以往所有游戏都要多的bug数量。

  可能是因为设定上就太过宏大,系统又数量繁多,完成任务的方式千变万化……

  从某种程度上来说,一款游戏给玩家提供的自由度越大,那它容易产生的bug也就越多。

  比如有的游戏就是故意不让玩家跳跃攀岩的,不是为了别的,就是害怕玩家翻山越岭跑出了他们指定的地图范围之外。

  所以蓝星工作室真是痛并快乐着。

  一边开发,一边每天聚众测试,一边还要修改着刚发现的bug。

  可能有些玩家会认为bug这种东西,都是在做完整个游戏之后,整个工作室大家一起来修改,改完bug就可以欢欢乐乐地发布上线了。

  但其实不是的……

  按程序组长薛定谔的话来说:“bug穿插在游戏开发周期的每一个环节,bug存在于游戏本体的每一个部位,bug是生生不息,bug是这个变化的世界里唯一不变的东西。”

  ——程序员们对bug真的是怨念深重了。

  就算是一款上市多年的游戏,其实它还是能有很多很多个bug,区别只是玩家并没有发现它,或者玩家并不在意它罢了。

  研发中的游戏,理所当然会有更多更多的bug。

  游戏公司的测试员就是用来干这个活的。

  就拿新加入的测试员梅纳德举例说吧,他每天来到蓝星工作室,第一件事就是下载今天刚封装好的开发中版本。

  一边下载,他就一边看看昨天提交的bug被修复的怎么样了。要是进度不理想,就去敲打一下对应的程序员。

  下午呢,他就开始测试这个开发版本,在里面跑主线、跑支线,用各种方式跑任务,把发现的bug复现N遍,尽量准确地给程序大佬一个bug定位。

  接下来呢,他就看一遍今天的设计师们和程序员们都提交了什么新内容。

  比如设计师如果今天新做了一个小任务,那测试员就专门针对这个小任务进行各种测试,务求流程正常没有bug了,才能通过这个提交。

  最后临近下班之前,梅纳德就负责将今天的游戏版本封装起来,变成一个可供下载的完整、稳定的版本。

  ……

  每个公司在细节上可能有些许不同。

  但总之,做游戏其实是一边开发一边测试,每天都奋斗在bug的海洋中。

  《刺客之道》的beta版本,一直到这一年的4月都还没有搞定。

  一方面固然是因为半开放世界的地图比较广阔,另一方面也是因为剧情比较繁多,需要特别制作的剧情动画还得慢慢做。

  每一场游戏动画的制作都很不容易。

  首先,设计师们会确认这场动画的完整剧情流程,然后和动画制作组开会进行沟通,这个时候大概率后者就能画出分镜头脚本了;

  然后相关技术人员就会准备并提供动画所需要的资源,包括但不限于:出场的所有角色、所有场景、所需的配音配乐、光影和特效……

  接着,动画制作组内部还会进行分工。

  有人要负责做角色的动作,这又得分为动作捕捉、人力制作和AI模拟三种不同的方式,各有各有的优劣之处;

  有人要负责调场景、灯光、特效等等,就好像拍电影时的布景师一样;

  有人要负责配乐方面工作,这里既包含音乐的挑选,也包括音乐节奏的吻合——该高潮的时候,总要有高潮的样子;

  还有人需要负责镜头的挪移,好比是拍电影时的摄影师。一个好的摄影师可能让观众只觉得看的很舒服,只是说不出所以然来,但一个差的摄影师却绝对可以让观众云里雾里,甚至连基本的故事脉络都看不懂;

  还得有人负责和配音演员沟通,从一开始的发剧本到最后得到原始音轨,这期间可能还得经历好几次彩排……

  当然,这一切都离不开一位“导演”。

  在蓝星工作室,每一段剧情动画最终都是由相应设计师负责跟进的,导演责任非常清晰。

  而剧情策划师,就相当于是导演身边跟着的编剧,时刻准备着调整任何不太对的地方。

  ——当然,所有人都会祈祷不会有什么不对劲的地方。

  因为一旦剧本发生改变,那很可能所有人的工作宣告白费,又得重来一次了。

  当以上工作全部完成,而且设计师点头表示OK了以后,就是交给技术美术的时间了。

  “技术美术”是一个职位,简称为“技美”。

  他会负责将这段做好的动画导入到游戏当中去,并把前后的程序逻辑都做好。

  直到这一步完工,玩家才能在预定好的逻辑节点上,看到这段精心制作过的动画。

  经过初步统计,《刺客之道》里的动画总数预计要超过一百段,累计时长达到100多分钟,连起来都快比得上一部电影的时长了。

  当然,跟《蓝星末日》的200多分钟比起来还是小巫见大巫的。

  其中50%的篇幅都是主线剧情,是玩家基本一定会体验到的内容,显然需要精心准备。

  而剧情中出场频率最高的几个角色,除了主角之外,显然就是巫师哥白尼、刺客前辈奥丁、蓝铃花组织里的刺客导师,以及教会中几个反派BOSS了。

  在这个漫长又精密的流程中,如果出了任何的差错,蓝星工作室里就又能听到熟悉的怒吼声了。

  “梅纳德!开单子!017号动画又出bug了!”

  “什么bug?你倒是给我描述啊!”

  “所有出场NPC都秃头了!需要找技美确认一下是不是模型导入出错了!”

  “OK!这个bug直接转给他了,让他晚上之前修好,别给我封装进今天的版本里去了!!”

  嗯。

  很多员工都调侃过这一点:在我们这里,找bug基本靠吼,修bug基本靠蒙……

  总之,今天的蓝星工作室也很热闹呢。

  ……

  这一年的春季,蓝星工作室都在紧张的研发工作当中。

  主要是因为,他们希望《刺客之道》的beta版本,能够赶上5月21日的蓝星嘉年华。

  然而可惜的是,这可能无法实现了。